Videospiele bieten heutzutage weitaus mehr als bloße Unterhaltung und eröffnen dem Bildungssystem mit innovativen Lehrmethoden neue Türen. Welche Chancen die Implementation von Videospielen im Unterricht sowohl Schüler:innen als auch Lehrkräften bieten, aber auch welche Risiken damit eingegangen werden müssen, erfahrt Ihr im heutigen Artikel.

Zahlreiche Studien zeigen Jahr für Jahr: Beinahe die Hälfte aller Deutschen spielen regelmäßig Computer- und Videospiele. Unter Jugendlichen im Alter von 19 bis 24 Jahren wächst der Anteil an Gamern sogar auf ganze 75%, Tendenz steigend. Den meisten bieten Videospiele die einzigartige Möglichkeit, aktiv eine virtuelle Welt abseits der alltäglichen Sorgen und Verantwortungen zu betreten und einen Ort zum Abschalten zu kreieren. Beweggrund Nummer eins der regelmäßigen Gamer ist der Spaß, die Ablenkung wie auch die soziale Komponente beim gemeinsamen Spielen mit Freund:innen. Doch hinter Videospielen steckt noch viel mehr! In diesem Artikel gehen wir gedanklich einen Schritt weiter und erkunden gemeinsam eine innovative und spielerische Art und Weise, Kindern und Jugendlichen aller Altersklassen mithilfe gängiger Computerspiele theoretische Inhalte aller Art näherzubringen und in die Praxis umzusetzen. Zur Feier des Tages der Informationsfreiheit stellen wir vor: Minecraft als effektives Medium im Schulunterricht!

Wer sind die Vorreiter? Wie das Videospiel Minecraft die ersten Schritte macht!

Minecraft bezeichnet ein interaktives Videospiel, das den Spielern die Möglichkeit gibt, mithilfe diverser Bausteine eine eigene, dreidimensionale Welt zu erstellen und sich in diesem Raum eigenständig zu bewegen. Diese Welten können sowohl alleine als auch gemeinsam mit zahlreichen Mitspielern parallel genutzt werden. Das Prinzip hinter dem populären Game ist simpel und ist dank der intuitiven Bedienung schnell und einfach gelernt. Es bietet die Möglichkeit ein gesamtes Leben mit all seinen Facetten in einer virtuellen Welt zu simulieren, sei es Essen, Schlafen, Sozialisierung oder Arbeit. Die Spieler können nicht nur Häuser und Städte erstellen, sondern auch historische Gegebenheiten und andere Erlebnisse in Minecraft nachbilden und zum Leben erwecken.

Der größte Vorteil des weltweit meist verkauften Videospiels liegt womöglich in der Individualität. Jede:r Spieler:in kann selbst entscheiden, wie er spielt, welche Strategien er anwendet und was er sich in seiner persönlichen Welt aufbaut. Jeder erhält von Grund auf die Chance, eigene Ideen in die virtuelle Realität umzusetzen und selbst nachzuerleben.

Ein Haus mit Pool in der Minecraft-Welt

Minecraft als Unterrichtsmedium – Kann das wirklich funktionieren?

Die enorme Vielfältigkeit des verbreiteten Videospiels öffnet Lehrkräften und Schüler:innen weltweit alle Türen. Denn Minecraft bietet neben seinem gängigen Nutzen als freizeitliche Beschäftigung eine immense Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten im Bildungssektor. Ja, richtig gehört! Videospiele können im heutigen Zeitalter weitaus mehr als nur Spaß und Ablenkung sein. Mit einem konkreten Plan und wohl bedachten Einsatz kann Minecraft Lehrkräfte dabei unterstützen, ihren Schüler:innen diverse Themengebiete aller Fachbereiche näherzubringen, indem sie ihre bekannten Medien zu bildungsspezifischen Zwecken umfunktionieren. Keine Frage: Minecraft wurde nicht für die Bildung erfunden und birgt seine Hürden für den Einsatz der Bildung. Dennoch genügen kleine Anpassungen hier und da, um ein ohnehin viel verwendetes Spiel, das zahlreiche Schüler:innen weltweit täglich mit Freude und Motivation nutzen, zu einer effektiven, produktiven und nachhaltigen Lehrmethode umzufunktionieren. Minecraft offenbart als Unterrichtsmedium enormes Potential. Dennoch sind viele Lehrkräfte und Eltern besorgt, den Medienkonsum ihrer Kinder durch derartige Lehrmethoden weiter zu steigern und bezweifeln die Effektivität dieser innovativen Ideen. Stellen wir uns im Folgenden also folgende Frage: Minecraft in der Schule – Top oder Flop?

Videospiele Tag ein Tag aus?

„Die Jugend von heute!“ – ohnehin verbringen Tausende Schüler:innen weltweit täglich Stunden vor ihren Laptops und PCs und verschwenden ihre wertvolle Lernzeit an diversen virtuellen Spielen. Und jetzt soll all das auch noch Teil des Schulalltags werden? Wie soll denn das funktionieren? Diese und ähnliche Sorgen beschäftigen auch heutzutage noch viele Lehrkräfte und Eltern in Anbetracht der Implementation von Computerspielen im Unterricht. Aber was ist wirklich an diesen Ängsten dran?

Seit Jahren steigt der Medienkonsum unter Kindern und jungen Erwachsenen kontinuierlich an. Auch die Konsequenzen auf unsere körperliche und psychische Gesundheit machen sich allmählich bemerkbar. Doch an dieser Entwicklung würde der Einsatz diverser Videospiele im Unterricht nicht großartig verändern. Wir befinden uns in einer Zeit des Wandels, der Innovation und Digitalisierung. Medien werden uns in jedem Lebensabschnitt begleiten, in jedem Beruf, in jeder Karriere. Auch ist der Medienkonsum nicht per se als negativ zu bewerten: die Art und Weise des Gebrauchs macht das „Gift“.

Eine junge Frau hält in einer Hand einen Gaming-Controller, in der anderen ein Buch

Zusätzlich verbreiten sich Sorgen über die tatsächliche Effektivität der Videospiel-Lehrmethode. Ein und dasselbe Medium sowohl für freizeitliche als auch schulische Zwecke zu verwenden, weckt das Risiko, dass Schüler:innen Lernen und Entspannung nicht mehr voneinander trennen können. Burnout und zunehmendes Stressempfinden könnten die Folge sein. Auch Konzentrationsprobleme können auftreten: Schnell verlieren die Schüler:innen den eigentlichen Sinn und Zweck des Spielens – das Lernen – aus den Augen und verlieren ihren Fokus. Zudem gibt diese Lehrmethode den Schüler:innen einiges an Freiheit, weshalb eine Steigerung der Betrugsversuche und Verfälschungen der eigenen Leistungen durchaus denkbar ist.

Zuletzt bedeutet der Einsatz moderner Videospiele im Schulalltag auch für die Lehrkräfte großen zeitlichen und mentalen Aufwand. Obwohl viele Schüler:innen bereits Sicherheit im Umgang mit Minecraft und Co. beweisen, stellt die Bedienung und der pädagogische Einsatz der Videospiele zahlreiche Lehrkräfte vor eine große Herausforderung. Allein das Einarbeiten in die Funktionalität des Spiels sowie die Entwicklung neuer, effektiver Lernformate bedürfen ein großes Maß an Ressourcen – organisatorisch, zeitlich wie auch mental.

In Anbetracht all dieser Bedenken gilt es jedoch stets den privaten vom schulischen Gebrauch zu trennen. Schüler:innen würden im Rahmen der Unterrichtseinheit nur begrenzten Zugriff auf bewusst und selektiv gewählte Welten haben und konkrete Aufgaben behandeln. Obgleich Ablenkung durchaus ein Problem darstellen kann, bietet der Einsatz die Möglichkeit, Schülern in der Lehre einen Schritt entgegenzukommen und ihnen mit gewohnten Mitteln, theoretische Inhalte auf spielerische Art und Weise näherzubringen. 

Bessere Leistungen durch Videospiele?

Die Chancen der Videospiele im Schulunterricht sind beinahe grenzenlos. Die Simulation diverser Gegebenheiten und Problemen fördert Aktivität und kritischen Denken innerhalb des gesamten Lernprozesses und vereint damit Theorie und Praxis. Anstatt die theoretischen Lerninhalte durch reines Zuhören kennenzulernen, geben Minecraft und Co. ihren Spielern die Möglichkeit sich direkt mit der Situation zu identifizieren, ihr neu gewonnenes Wissen unmittelbar anzuwenden und dadurch ein tieferes Verständnis zu erlangen. Auf diesem Weg erhält kognitive Aktivierung als eine der effektivsten Präsentationsstrategien auch im alltäglichen Schulunterricht eine zentrale Rolle. Die Zeiten der Langeweile, des stundenlangen Zuhörens sind damit endlich vorbei! Alle Schüler:innen sind individuell im Lehr- und Lernprozess involviert. Diese Individualität fördert auf spielerische Art und Weise freies und selbstbestimmtes Lernen – eine zentrale und in Zeiten der Digitalisierung zunehmend wichtige Kompetenz in allen Stadien der Schul- und Karrierelaufbahn. Auch eine beträchtliche Motivationssteigerung ist dadurch zu erwarten: Die Schüler:innen können somit mit mehr Spaß an der Arbeit bessere Leistungen erbringen und das neue Wissen langfristig besser im Gedächtnis bewahren – geht das noch besser?

Eine Illustration einer Glühbirne, im Hintergrund eine Laptoptastatur

Gleichzeitig fördern die Reproduktion und Kreation diverser Gegebenheiten und Bauten die Kreativität der Schüler:innen. Auch Kooperation, Kollaboration und Teamfähigkeit können durch die Interaktivität und Zusammenarbeit innerhalb der spielerischen Unterrichtseinheiten entscheidend gestärkt werden. Besonders in Anbetracht unserer Zukunft im Bildungssektor wie auch in zahlreichen anderen wirtschaftlichen, politischen und gesellschaftlichen Bereichen bietet die Förderung all dieser Kernkompetenzen ein enormes Potential. Sie wappnet unsere heutigen Kinder und Jugendlichen mit den richtigen Skills und Fähigkeiten, um Wandel und Innovation effektiv voranzutreiben. Ein Hoch auf eine vielversprechende Zukunft!

Ein Ausblick in die Praxis

In der Theorie klingt das alles schön und gut, aber wie können wir Videospiele nun konkret in spezifischen Fächern einbinden? Die Möglichkeiten sind beinahe endlos und decken sämtliche Bereiche ab. Zu Beginn mag eine Einweisung der Schüler:innen in die Funktionalität und Bedienung des Spielsystems notwendig sein, doch bedarf dies dank der schnellen Aufnahme- und Anwendungsfähigkeit der Jugendlichen besonders im technischen und digitalen Bereich im Normalfall keinen großen zeitlichen Aufwand.

In der Mathematik ist der Einsatz von Videospielen wie Minecraft vor allen Dingen im Bereich der Geometrie vielversprechend. Die aktiven Visualisierungen können die Vorstellung im dreidimensionalen Raum fördern und zur Lösung diverser geometrischer Probleme und Arbeit mit Vektoren und ähnlichen Figuren beitragen.

Auch die Physik bietet so einiges in Sachen Videospiele. In den meisten gängigen Computerspielen gelten alle grundlegenden physischen Gesetze, identisch zu unserer realen Welt. Dies ermöglicht nicht nur die Durchführung von Experimenten, sondern auch die Veranschaulichung alltagsferner Situationen in einer virtuellen, sicheren Welt. Auf diesem Weg kann das Verständnis der Schüler:innen durch eigenes Austesten entscheidend gesteigert werden.

Natürlich ist der Einsatz auch für den Kunstunterricht praktisch. Sowohl Gebäude als auch Gemälde und andere Bauten können digital nachgebaut werden. Teilweise können sogar Kunstausstellungen virtuell besucht und erkundigt werden.

Wie die „Uncensored Library“ beweist, bieten Videospiele auch für das Fach Geschichte interessante Anwendungsmöglichkeiten. In der virtuellen Welt besteht die Chance, sich über diverse alte Gebäude zu informieren, Museen zu besuchen, historische Gegebenheiten und Gebäude nachzustellen und sich dadurch direkt mit zeitlich und kulturell fernen Themen zu auseinanderzusetzen.

Besonders hervorzuheben ist zuletzt das Potential für sämtliche politikwissenschaftlichen Themengebiete. Die internationale Ausrichtung der Videospiele ermöglicht breite Kommunikation und kulturellen wie auch politischen Austausch. Sie ermöglicht Spieler:innen weltweit Einblicke in diverse Lebensstile, politische Systeme und gesellschaftliche Probleme zu erhalten und können ihren Wissenshorizont damit entscheidend erweitern. Auf diese Art und Weise kommen junge Erwachsene rund um den Globus die Möglichkeit, scheinbar fernen und häufig unvorstellbaren Themen und Problemen einen Schritt näherzukommen, können persönliche Erfahrungen der Betroffenen kennenlernen und sich damit direkt mit diversen politischen und gesellschaftlichen Herausforderungen zu identifizieren. Somit haben Videospiele das außerordentliche Potential, Raum für Diskussion zu schaffen und bilden das Fundament für Wandel und internationale Unterstützung.

Welche Rolle spielt dabei die Uncensored Library?

Die Uncensored Library in Minecraft kann uns als Paradebeispiel für den effektiven Einsatz von Videospielen im Schulunterricht sowie zur generellen Weiterbildung dienen. Du willst mehr über die Hintergründe des Projekts erfahren? Dann verpasse keinesfalls den nächsten Artikel, der morgen zur Feier des Tages der Pressefreiehit hier auf LehrerNews veröffentlicht wird!