Unter Gamification (auch Gamifizierung genannt) wird das Übertragen von Spielelementen und Vorgängen im spielfremden Kontext verstanden. Typische Spielelemente sind zum Beispiel Erfahrungspunkte, Highscores, Ziele, Fortschrittsbalken, Ranglisten, Regeln oder Auszeichnungen. Ziel ist es, die Motivation zu steigern und dadurch eine Verhaltensänderung hervorzubringen. Gerade bei zu monoton, trocken oder komplex empfundenen Aufgaben kann Gamification zur Motivationssteigerung hilfreich sein. Besonders wichtig ist dabei, dass die Teilnehmer und Teilnehmerinnen Spaß bei den gamifizierten Aktivitäten haben.

 

Gamification im Unterricht

Auch das Lernen im Unterricht kann gamifiziert werden. Gamification weckt den Spieltrieb und motiviert dazu, sich mit neuen Themen zu befassen. Das Ziel dabei ist es, dass Schüler:innen konzentrierter, motivierter und mit mehr Freude lernen. Damit das „Spiel“ dies auch erreicht, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden. Es braucht klare Ziele und Regeln, die erreicht und befolgt werden müssen. Des Weiteren müssen alle Informationen des Spieles transparent und einsehbar sein. Auch auf Erfolge oder Misserfolge braucht es zeitige Rückmeldungen. Außerdem sollten Spieler:innen einen möglichst großen Entscheidungsfreiraum besitzen. Ein letzter aber sehr wichtiger Punkt sind die Herausforderungen, beziehungsweise Aufgaben mit denen die Spieler und Spielerinnen konfrontiert werden. Diese dürfen weder zu leicht noch zu schwierig gestaltet sein, damit sich kein Gefühl von Frust oder Langeweile einstellt und sie dadurch die Motivation zum Spielen und somit zum Lernen nicht verlieren. Deshalb müssen die Aufgaben den Fähigkeiten der Schüler:innen angepasst werden.

Durch ansprechende Spielelemente, wie zum Beispiel das Erhalten von schnellen und vielfältigen Feedback und Belohnungen für gemeisterte Aufgaben, kann Gamification zu einer Steigerung der Lernmotivation führen. Auch kann es Schüler:innen Wege zur Bewältigung von Aufgaben zeigen, die sie sich auf eine andere Weise nicht zugetraut hätten.

Außerdem ist scheitern, anders als im Unterricht, wie beispielsweise bei Prüfungen, nicht tragisch. Ähnlich wie bei Videospielen, bei denen ein:e Gegner:in auch oftmals erst nach mehreren Versuchen überwunden werden kann, resultieren Fehler nicht in Bestrafungen, sondern bieten Anreiz, sich zu verbessern. Gleichzeitig können Erfolge zu einer Stärkung des Selbstvertrauens führen. Somit ist eine sichere Umgebung zum Ausprobieren und dazulernen geboten. Auch soziale Interaktionen können durch Gamification gestärkt werden. Bei Aufgaben, die die Schüler:innen kooperative lösen müssen, können sie Teamarbeit üben und sozial zu agieren. Auch das Einbetten von Lerninhalten in eine Geschichte, das Storytelling, kann ein Teil der Gamification sein. Storytelling wird bereits im Unterricht verwendet. So werden Kindern beispielsweise im Englischunterricht neue Vokabeln beigebracht, indem diese in einer Geschichte untergebracht sind, welche die Schüler:innen lesen und begreifen sollen. Storytelling kann ebenfalls zu einer Steigerung der Motivation führen.

ALT: Zusehen ist ein offener Laptop sowie zwei Hände, die gerade an diesem Laptop agieren. Des Weiteren ist das gesamte Bild von einem transparenten Muster überdeckt, sowie von einem Pokal und einem Videospielcontroller. Über dem Controller steht das Wort “Gamification” geschrieben.

Gamification im Unterricht ist aufwendig für Lehrkräfte

Gamification im Unterricht ist zwar ein lohnendes Konzept für Schüler:innen, jedoch sollte dabei nicht vergessen werden, dass die Vorbereitung solcher Spiele viel Zeit in Anspruch nimmt. Das genaue Konzept, müssen sich Lehrkräfte erst einmal überlegen und entscheiden, was gut für die Schulklasse funktionieren würde. Es gibt zwar bereits vorhandene Ideen und Vorlagen im Internet, aber trotzdem bleibt ein Großteil der Arbeit an den einzelnen Lehrkräften hängen.

Für die Gamification des gesamten Unterrichts ist ein pädagogisch ausgefeiltes Konzept notwendig, welches natürlich noch mehr Aufwand verspricht. Allerdings ist es auch nicht verkehrt, den Unterricht nur ab und zu mit gamifizierten Lerninhalten aufzuwerten. Einen detaillierten Einblick in die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Gamification im Unterricht bietet der Beitrag „Gamification und Bildung – Wenn Schule zum Spiel wird“, der im seminarbegleitenden Blog der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg veröffentlicht wurde.

Anwendungen im Unterricht

Gamification gibt es in verschiedene Formen wie beispielsweise als Videospiel. Videospiele wie Assassin’s-Creed können unter anderem im Geschichtsunterricht eingesetzt werden. Lehrer News hat Euch bereits in einem Artikel 10 Lernspiele für den Unterricht vorgestellt. Auch Spiele, die ursprünglich nur zur reinen Unterhaltung kreiert wurden, wie zum Beispiel Minecraft, können hilfreich bei der Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten sein. Aber nicht nur Videospiele können Beispiele für gamifiziertes Lernen sein, auch einfache Quizze beinhalten spielerische Elemente, wie unter anderem das Antreten gegen Mitspieler:innen und das Vergleichen der Ergebnisse untereinander. Ein Tool was dabei hilfreich ist, Quizze im Unterricht durchzuführen ist beispielsweise Kahoot.

Escape-Games im Unterricht

Zusehen ist ein Stempelabdruck auf einem Briefumschlag, der die Worte “Escape Game” und ein Symbol beinhaltet. Auf dem Abdruck liegt eine Lupe. Außerdem befinden sich auf dem Briefumschlag der Stempel und eine Büroklammer.

Eine weitere spannende Methode, Kompetenzen im Unterricht spielerisch weiterzuentwickeln sind Escape-Games. Escape-Games oder auch Escape-Rooms sind im Grunde Spiele, bei denen die Spielenden als Gruppe in einem Raum verschiedene Rätsel lösen müssen, um an ein vorher definiertes Ziel (z. B. aus dem Raum entkommen/ einen versteckten Gegenstand finden) zu gelangen. Dabei gibt es ein Zeitlimit. In der Regel beobachten die Veranstalter:innen die Teilnehmer:innen und deren Fortschritt über Videokameras und geben, wenn nötig, Tipps.

Für Schulen sollte das Ziel das Lösen eines Geheimnisses oder öffnen einer Schatztruhe sein. Die Truhe könnte mit verschiedenen Schlössern abgesperrt werden. Um diese zu öffnen, müssen verschiedene Rätsel und Aufgaben gemeistert werden. Schüler:innen werden für das Spiel in Gruppen mit 4 – 8 Leuten aufgeteilt, wie es auch im außerschulischen Kontext bei Escape-Games stattfindet. Genauso gibt es ein Zeitlimit. Die Rätsel werden im Klassenzimmer versteckt, wobei die Lösung eines Rätsels auch zu einem weiteren Rätsel führt oder auch Teil des nächsten Rätsels sein könnte. Die Aufgaben können auch unterrichtsbezogene Themen beinhalten, auch wenn es nicht primäre um das fachliche Wissen geht. Des Weiteren könnten Kreuzworträtsel oder Puzzles als Aufgaben dienen.

Zu Beginn wird eine Rahmenhandlung erzählt, die beinhaltet, warum die Kinder die Schatztruhe überhaupt öffnen sollen. Nach der Geschichte fangen die Schüler:innen mit dem Spiel an. Hierbei sollte auch pro Gruppe festgelegt werden, wer im Klassenzimmer nach Hinweisen sucht, damit nicht alle Kinder kreuz und quer durchs Klassenzimmer laufen. Wer was macht, entscheiden die Schüler und Schülerinnen dabei selbst. Nachdem jede Gruppe das Ziel erreicht hat oder die Zeit abgelaufen ist, kann anschließend noch reflektiert werden, wie die Schüler:innen die Aufgaben gelöst haben, was gut in der Gruppe funktioniert hat und was besser hätte laufen können.

Durch Escape-Games üben die Schüler:innen Teamarbeit und eigenverantwortliches Bewältigen von Herausforderungen. Auch logisches Denken wird gefordert. Des Weiteren eignen sich Escape-Games im Unterricht auch dazu, Unterrichtsstoff zu wiederholen und dadurch zu festigen. In diesem Artikel von Grundschulschnüffler wird der Ablauf im Unterricht noch einmal etwas genauer dargestellt. Die Thematik, so wie der Schwierigkeitsgrad sollten natürlich an die Fähigkeiten und das Alter der Schüler:innen angepasst sein. Auch im Distanzunterricht sind Escape-Games möglich. Der Gedanke dabei ist es, das komplette Spiel vor dem eigenen Rechner absolvieren zu können. Das Prinzip bleibt dabei dasselbe. Hier findet Ihr Hilfe zur digitalen Umsetzung.

Eine junge Frau sitzt vor einem Laptop und scheint Spaß an etwas zu haben.

Kritik an Gamification

Kritiker:innen von Gamification im Unterricht bemängeln, dass Schüler:innen bei der Gamification nur lernen, weil Aussichten auf Belohnung im Spielprinzip enthalten sind. Die Kinder würden somit nur von außen motiviert, die Entdeckung an eigenen Interessen bliebe auf der Strecke. Zu einem kann dies natürlich auch über den Regelunterricht gesagt werden, zum anderen kann diesem Problem auch entgegengewirkt werden. Indem die Spiele nicht nur auf Belohnungssysteme, sondern vor allen auf die Aspekte von Entscheidungsfreiheit und Eigenverantwortung setzen, wird die Neugier und Kreativität der Kinder gefördert. Dies kann wiederum dazu führen, dass sie ein persönliches Interesse an den Lerninhalten entwickeln. Ein zweiter Kritikpunkt gilt dem Element des Konkurrenzkampfes zwischen Schüler:innen, der durch Gamification entstehen kann. Natürlich motiviert es zu gewinnen oder auch knapp an dem Sieg vorbeizuschrammen. Wenn jedoch ein Schüler, oder eine Schülerin öfters auf der Verliererseite steht, kann dies Frust erzeugen und sich negativ auf die Motivation auswirken. Warum sollte sich auch Mühe gegeben werden, wenn es sowieso keine Aussicht auf Erfolg gibt. Um dieses Problem zu mindern, sollten zum Beispiel, wenn Highscores aufgelistet werden, diese regelmäßig gelöscht werden, damit jede:r wieder die gleichen Chancen auf einen Sieg besitzt. Wenn in Teams gespielt wird, sollten die Zusammensetzungen der Gruppen immer wieder geändert werden. Außerdem sollte bei Gamification kreatives Arbeiten im Vordergrund stehen, genau wie eigene Lösungsansätze zu finden, anstatt das Ausstechen von Mitspielern. Somit bleibt das größte Hindernis von Gamification im Unterricht, der zusätzliche Aufwand bei der Vorbereitung, wobei die Lehrkräfte meistens alleine gelassen werden.