Lehrer News hat letztens einige Computerspiele vorgestellt, die interessant für den Geschichtsunterricht sind. Doch wie lassen sich PC-Spiele im Unterricht eigentlich nutzen und was bringen sie?

Computerspiele sind längst kein Randphänomen mehr, sondern fester Bestandteil des Alltagslebens der meisten Kinder und Jugendlichen in Deutschland und spätestens seit der Corona-Pandemie auch der vieler Erwachsener. Die Anzahl der Spieler:innen und auch ihr Durchschnittsalter wächst stetig: Knapp 34 Millionen Menschen in Deutschland spielen zumindest gelegentlich Computerspiele und rund drei Millionen Jugendliche spielen regelmäßig PC-Spiele. Laut einer Studie des Unternehmens Limelight beträgt dabei die durchschnittliche Spieldauer beachtliche sechs Stunden pro Woche. Auch als Kulturgut werden Computerspiele zunehmend ernst genommen, wie etwa die Aufnahme des Branchenverbands “game” in den Deutschen Kulturrat zeigt.

Die untenstehende Grafik zeigt, wie der Anteil der Computerspieler:innen in Deutschland seit 2013 stetig gewachsen ist.

Anteil der Computer- und Videospieler in Deutschland in den Jahren 2013 bis 2021

Quelle: Statista

Games im Unterricht zu thematisieren oder gar zu nutzen, kann hilfreich sein, um Schüler:innen in ihrer Lebensrealität zu erreichen und so für bestimmte Inhalte oder Themen mehr zu begeistern. Computerspiele sind dabei natürlich kein didaktisches Wundermittel und ihre Rolle im Alltag sowie bestimmte Aspekte können selbstverständlich auch kritisch begleitet werden – immerhin waren 2019 laut DAK fast eine halbe Millionen Jugendliche “Risiko-Gamer” mit suchtähnlichem Spielverhalten. Doch sich dazu als Lehrkraft aufgeklärt zu verhalten und bestimmte Auswüchse zu thematisieren, ist gerade deshalb richtig und wichtig, um einen Reflexionsraum für Schüler:innen zu schaffen. 

Warum Computerspiele im Unterricht einsetzen?

Computerspiele sind nicht nur ein beliebter Freizeitvertreib, sondern können auch pädagogisch nützlich sein. Ganz im Sinne Schillers Ausspruch “Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt” können wir uns als spielerischen Menschen – als homo ludens – verstehen, der Fähigkeiten am besten und auch unterhaltsamsten im und durch das Spielen entwickelt. 

Genau dort setzen Computerspiele an, denn sie stellen interaktiv und in spielerischer Umgebung Herausforderungen an die Spielenden, die es zu bewältigen gilt. Dadurch können sie Schüler:innen motivieren, sich unterschiedlichsten Herausforderungen zu stellen und sich mit Themen zu beschäftigen, die sie normalerweise links liegen lassen würden.

Professor Jan Boelmann, Direktor des Zentrums für didaktische Computerspielforschung, meint daher: “Games ermöglichen nachhaltiges Erfahrungslernen und eröffnen Räume für aktives Lernen und Reflexion.” Das besondere an Computerspielen ist, dass ihre Konsument:innen anders als bei Literatur oder Film nicht bloße Rezipienten fremder Werke sind. Vielmehr agieren sie selbst und treffen im Rahmen der Möglichkeiten freie Entscheidungen, was Spieler:innen selbst zum Zentrum des Geschehens macht. 

Was können Games leisten?

Das klingt zwar schon nicht schlecht, aber ein paar Beispiele können helfen, dieses Potential besser zu verstehen. Dank der großen Spieleauswahl ist die Bandbreite an Themen und benötigten Fähigkeiten beeindruckend. Während etwa das Kultspiel “Portal” ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen von seinen Spielenden verlangt, sorgen rasante Taktikspiele wie “StarCraft II” dafür, dass man unter großem Zeitdruck Entscheidungen fällen muss. 

Doch gerade das in Deutschland traditionell beliebte Genre der Strategiespiele kann für den Unterricht interessant sein, denn es ist erstaunlich, welche Komplexität diese teils erreichen und Spieler:innen dazu bringen sich mit scheinbar drögen Themen zu beschäftigen. Sie verlangen langfristiges Denkvermögen, Kreativität und ja auch Fleiß und Durchhaltevermögen, denn Einarbeitung ist gefragt und Fehler werden bestraft. 

Schüler:innen, die in “Cities: Skylines” ihre eigene Stadt errichten, müssen sie sich mit Verkehrsplanung, Abfallwirtschaft und vielem mehr beschäftigen oder sie nehmen im Demokratiesimulator “Democracy 4” selbst das Heft als Bundeskanzler in die Hand und können so nachvollziehen, was es eigentlich heißt ein demokratisches Land zu regieren und Interessen auszugleichen, denn wer schlecht regiert, wird natürlich abgewählt. 

Auch sollte nicht vergessen werden, dass Spiele ebenso wie Literatur oder Kunst zu ethischen Reflexionen und Kreativität anregen. Sandboxgames wie “Minecraft” laden dazu ein, großartige Gebäude und Landschaften zu errichten, während viele Rollenspiele ihre Spieler:innen vor schwierige moralische Fragen stellen. Während Schüler:innen bei “Faust” oder “Der Besuch der alten Dame” höchstens darüber diskutieren können, ob die Protagonisten ethisch korrekt handeln, sind sie es als Gamer:innen, die selbst moralisch entscheiden müssen.  Herausragende Beispiele sind dabei etwa “Papers, please” oder “Detroit:Become Human”

Zu guter Letzt sei natürlich erwähnt, dass viele Games auf Kooperation und Kommunikation setzen, was ebenfalls wichtige Fähigkeiten im echten Leben sind. Spieler:innen müssen oftmals zusammenarbeiten, um ihre Ziele zu erreichen oder tauschen sich über die besten Strategien und Methoden für ein bestimmtes Spiel aus. 

Wie kann man Spiele im Unterricht einsetzen?

Doch um diese Potentiale auszuschöpfen, wollen Computerspiele auch überlegt eingesetzt werden. Wie das ab besten geschehen kann, hängt von vielen Faktoren ab: Technische Ausstattung, Schulstufe und -fach, Lizenzen, pädagogischem Konzept und vielem mehr. Daher muss vorher gut überlegt werden, was erreicht werden soll. Dafür gibt es mittlerweile eine Fülle an Informationen, die sich an Lehrkräfte wendet. Die Medienanstalt Baden-Württemberg hat eine eigene Arbeitsgruppe “Games im Unterricht”, die einen eigenen Podcast und Artikel zu dem Thema anbietet und eine ausführliche Liste mit für den Unterricht geeigneten Spielen inklusive Unterrichtsmaterial zur Verfügung stellt.

Auch der Branchenverband “game” führt eine Liste an sogenannten Serious Games und bietet über seine Stiftung “Digitale Spielekultur” Broschüren und Material an. Besonders hilfreich ist der Computerspielkompass der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, der auf 130 Seiten in das Thema einführt und ebenfalls Unterrichtsmaterialien bereitstellt. Professor Jan Boelmanns Youtubekanal führt eine Reihe an Videos, in denen Computerspiele, die sich im Unterricht einsetzen lassen, vorgestellt werden.

Was meint ihr? Setzt Ihr Computerspiele im Unterricht ein? Was sind eure Erfahrungen? Lasst es uns wissen

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