Früher Spielzeug – heute Werkzeug: Virtual Reality (VR) hat sich längst als kluge Ergänzung in industriellen Trainings, medizinischen Ausbildungen sowie der akademischen und schulischen Bildung bewiesen. Die Annahme: Immersive Lernerfahrungen bieten einen niederschwelligen Zugang zu komplexen Themenfeldern, visualisieren schwer greifbare Prozesse, ermöglichen gefühlte Reisen durch Raum und Zeit – und nehmen dabei jeden Lernenden mit.
Ist Virtual Reality damit das Allheilmittel einer strukturell maroden Schulbildung – oder lässt sich ein Mehrwertgefälle entlang des Fächerkanons beobachten?
Um sich der Frage zu nähern, ob das Eintauchen in virtuelle Realitäten das Lernen per se verbessert, ist es ratsam, die Technologie zunächst zu verstehen. So verdankt Virtual Reality seine Prominenz zwar in weiten Teilen der Spieleindustrie, ist letztlich aber ein neutrales Vehikel für beliebig geartete Inhalte. Ein Tool zur Visualisierung, ohne thematische Färbung.
Sich selbst per “Ich-Perspektive” beliebig oft in Szenarien befördern – das ist die Quintessenz von VR. Ob dieses Szenario nun eine Brandbekämpfung oder ein Besuch im Anne-Frank-Haus in Amsterdam ist: grundsätzlich egal! Daraus ergeben sich Anwendungsszenarien für den schulischen Kontext, die einzig durch die Fantasie der Entwickler:innen limitiert sind.
Der jüngste PISA-Schock hat den traurigen Trend bestätigt – insbesondere in den MINT-Fächern besteht akuter Handlungsbedarf. So verfehlten zuletzt 23 Prozent der Teilnehmenden die Mindestanforderungen in den naturwissenschaftlichen Fächern, in der Mathematik war es jede:r Dritte. Die Hoffnung: VR kann hier Barrieren abbauen und durch den spielerischen Aspekt neue Zugänge zu oft ungeliebten Inhalten öffnen. Bereits jetzt – ohne nennenswerten Sog aus Politik und Bildungssektor – existieren zahlreiche Bildungsanwendungen mit MINT-Orientierung für Virtual Reality.
Stellt euch vor, ihr könntet in eine mathematische Funktion hineinspringen. Mit VR ist genau das möglich – so könnt ihr den Graphen einer Funktion verschieben und in Echtzeit beobachten, wie sich die dazugehörige Funktion verändert. Diese direkte Interaktion kreiert ein Verständnis für Zusammenhänge und abstrakte Konzepte und befähigt Lernende, Prinzipien auf eine Weise zu erleben, wie es mit Pen and Paper schlichtweg nicht möglich ist.
Auch in der Geometrie spielen virtuelle Lernwelten ihre Stärke aus: So werden die Beschaffenheiten geometrischer Körper aus der Ich-Perspektive und durch die Begehung des Raumes viel besser greifbar. Doch neben der Mathematik sind es insbesondere die Naturwissenschaften, die durch ihren oft hohen Abstraktionsgrad für Frust und ausbleibende Motivation sorgen. Die spielerische Komponente virtueller Lernwelten könnte hier gegensteuern.
Man stelle sich beispielsweise einen Flug als Blutkörperchen durch den menschlichen Körper vor – eine VR-Achterbahn mit nachhallendem Lerneffekt. Auch können Experimente der Physik und Chemie in sicherem Rahmen und ohne Einsatz von Schadstoffen und realer Gefahr beliebig oft reproduziert und anschließend auf Teilchenebene beobachtet und verstanden werden – das ist nicht nur effizient und sicher, sondern auch inklusiv.
Der zentrale Aspekt der VR ist also das Simulieren von Prozessen, Situationen, Orten – und zwar möglichst immersiv aus der Ich-Perspektive. Dadurch eignet sich die Technologie hervorragend, um der Nacherzählung historischer Ereignisse die Intensität zu verleihen, die es braucht, um im Gedächtnis verankert zu werden.
Lernende können in unzähligen Büchern das gebündelte Wissen der Menschheit über das alte Rom finden und aufsaugen. Sie können mit VR aber auch durch eben jenes Rom spazieren, mit Kaisern und Gladiatoren sprechen und sich einen Eindruck der Epoche verschaffen. Genauso verhält es sich mit dem Alten Ägypten – wie wäre es beispielsweise mit einer Erkundung alter Pyramiden? Die Aufzählung könnte ewig weitergehen – im Grunde kann jede Epoche und jedes historische Ereignis mittels VR als Quasi-Zeitzeuge nachempfunden werden.
Dabei stiftet ein zentraler Aspekt virtuellen Lernwelten immensen Mehrwert, insbesondere für den Geschichtsunterricht: die Täuschung unseres Gehirns. So registriert unser Gehirn das in virtuellen Welten Erlebte als reales Erlebnis – und speichert es dementsprechend ab. Das Ergebnis: Lehrinhalte werden nachhaltig gespeichert und bleiben besser abrufbar – eine Studie der University of Maryland spricht von knapp 10 Prozent gesteigertem Erinnerungsvermögen.
Dabei adressiert Virtual Reality nebst Anforderungen aus dem Bildungssektor auch die Themen der Zeit. insbesondere beim Grad der Inklusion sowie bei der Integration Geflüchteter stößt unser Bildungssystem oft an seine Grenzen und bietet wenig Raum für individuelle Stärken und – noch schlimmer – Schwächen. Durch virtuelle Räume kann ein Klassenzimmer zu 30 individuellen Räumen werden – und ungeachtet etwaiger Sprachbarrieren oder körperlicher Einschränkungen jeden Lernenden mitnehmen.
Aber auch beim Erlernen von Fremdsprachen ist die Immersion eine der effektivsten Methoden. So kann auch hier spielerisch in Alltagssituationen eingetaucht und mittels Punktesystem, das die korrekte Dialogführung belohnt, der Ehrgeiz beim Lernen getriggert werden. Dabei werden Grammatik, Vokabular und Aussprache nach dem Learning-by-Doing-Ansatz gestärkt.
Der Einsatz von VR bietet eine Fülle an Möglichkeiten und Chancen, auch für die schulische Bildungslandschaft. Insbesondere im MINT-Bereich werden Barrieren abgebaut und individuelle Schwächen nichtig gemacht – den herkömmlichen Unterricht ablösen kann die Technologie jedoch nicht. Vielmehr sollte sie als kluge Ergänzung verstanden werden, um sich die spielerische Natur des VR-Lernens zunutze zu machen und Bildung möglichst inklusiv und fair zu gestalten. Pilotprojekte können dabei helfen. Lokale Medienzentren können bei der Umsetzung dieser unterstützen, und u.a. VR-Ausstattung bereitstellen.