Neue Welt des Lernens – So nutzt ihr VR Technologie im Unterricht

Von
Leon Noel Gärtner
|
11
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April 2023
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Seit der Konzipierung von Virtual Reality und der ersten VR-Brille im Jahr 1968 hat die Technologie viele Fortschritte gemacht. Prognosen sagen voraus, dass im Jahr 2023 über 70 Millionen Virtual Reality und Augmented Reality Brillen verkauft werden. In Bereichen wie Gaming, Industrie und Architektur haben die Systeme bereits einen festen Platz gefunden. Auch im Bildungswesen gibt es Potenzial für die Technologie. Im Rahmen von Projektarbeiten wird VR bereits an einzelnen Schulen benutzt, wie der Josef-Durler-Schule in Rastatt Baden-Württemberg oder dem Gymnasium BG/BRG Villach St. Martin in Österreich. Wir zeigen euch, wie ihr die Technologie auch an eurer Schule einsetzen könnt.

Was ist “Virtual Reality”?

VR, oder auch Virtuelle Realität, bezeichnet Technologien, die in der Lage sind, digitale Welten zu erschaffen, mit der eine Person durch die Nutzung spezieller Software interagieren kann. Im Gegensatz zur erweiterten Realität (Augmented Reality) werden nicht virtuelle Inhalte in die echte Welt eingeblendet, sondern die Person erlebt eine komplett konstruierte Welt. Die Nutzer:in kann mit dieser neuen Welt durch eine VR-Brille interagieren. Diese ermöglichen räumliches Sehen, welches die Brille von herkömmlichen Bildschirmen wie TV oder Smartphone unterscheidet.

Die Hardware für die Bilder selbst kommt von Computer, Konsolen oder Smartphones, die an die Brille angeschlossen werden. Das herkömmliche, natürliche Sehen mit unseren Augen wird dabei imitiert durch zwei verschiedene Display-Bilder. 

Vorteile der Virtuellen Welt

VR-Technologie kann den Unterricht auf vielfältige Art und Weise erweitern. In erster Linie ermöglicht VR Technologie komplexe Sachverhalte zu veranschaulichen und neue Wege der Wissens-Darbietung. Orte, die wegen mangelnden Mitteln, aus Sicherheitsgründen oder aufgrund anderer Aspekte nicht erreichbar oder begehbar sind, aber dennoch einen wertvollen Beitrag zur Bildung leisten könnten, wenn die Schüler:innen sie entdecken können. Die vollständige Fokussierung durch VR und die geförderte Immersität liefern eine weitaus interessantere Lernerfahrung, die im kompletten Kontrast zum herkömmlichen Bücherwälzen steht.

Der WDR beispielsweise konnte einige interaktive Beispiele durch das Projekt ‘Schule Digital’ erstellen. So konnten Nutzer:innen im Rundumblick ein Bergwerk erkunden, Großbritannien mit einer App besichtigen, Beethovens Musik interaktiver erleben oder auch die Freund:innen der verstorben Anne Frank kennenlernen. 

Andere Beispiele hat unsere Redaktion in der Vergangenheit bereits vorgestellt. Dazu gehören die virtuelle Zeitreise durch die Geschichte Deutschlands mit TimeRide und das Miterleben von Beethovens Biografie.

Besonders eignet sich die Technologie in naturwissenschaftlichen Fächern:

Auch künstlerische Bereiche können gefördert werden. So haben die Informatik Gruppen des BG/BRG Villach St. Martin mit dem Projekt “Slow Light – Seeking Darkness” eine Virtuelle Umgebung geschaffen, in der das Prinzip Dunkelheit in verschiedenen Facetten erfasst wird. In ihrem CHIP-Workshop “Virtual Reality Bubbles” werden außerdem künstlerische Materialien, wie Poesie oder Objekte, in die virtuelle Realität übertragen und somit erlebbar gemacht. 

                                                                                              Einsatz von VR-Brillen an der Josef-Durler-Schule

Lehrkräfte, die solche Technologien selbst nutzen wollen, haben eine breite Auswahl an Programmen und Apps, die sie in Erwägung ziehen können. Darunter auch kostenlose Alternativen wie Google Blocks welches auf ein schnelles Modeling von 3D-Inhalten spezialisiert ist, und Google Earth VR zum Nutzen von Googles Erderkundungsdienst im VR-Format.

Rooom bietet sich ebenfalls zur Generierung von VR-Inhalten wie Kunstobjekten, Möbel und andere Objekte, kostet im Rahmen des Premium-Pakets allerdings bi zu 499 Euro pro Monat. Ein virtueller 3D Space kann aber bereits kostenlos heruntergeladen werden. 

Speziell für die Bildung geeignet ist auch Unimersiv. Für 3,99 Euro können Schüler:innen die App von Steam herunterladen und auf vielfältige Angebote über Geschichte, den Weltraum und die menschliche Anatomie zugreifen. 

Für die Hardware selbst gibt es Firmen wie Oculus VR, unter der Leitung von Meta, welche VR-Brillen wie die Meta Quest 2 anbieten. Oder auch das VR-Unternehmen Pico mit der Pico 4.

Risiken und Kosten der anderen Welt

Das Eintauchen in die virtuelle Welt ist allerdings auch nicht ohne Probleme. Nicht alle Kinder haben die physischen Möglichkeiten, mit der Technologie umzugehen. Die standardkoordinationsstrategie von Heranwachsenden könnte gestört werden und obwohl Erwachsene Kopfbewegung vom Oberkörper einfach trennen und steuern können, müssen Schüler:innen diese Fähigkeit erst noch lernen, so dass empfohlen wird die Technologie erst mit 13 Jahren zu benutzen und nach einer Stunde der Nutzung eine 15 minütige Pause einzulegen. Kompetenzen im Umgang mit VR müssen ebenfalls erst trainiert werden, welche ein gewisses Maß an Medienkompetenzen in den Lehrkräften und im Schulplan erfordert. Diese müssen von den Pädagog:innen erlernt und weiter vermittelt werden. Ganz billig ist die Technik auch nicht, Schulen müssen mit Kosten zwischen 30 bis 60 Euro rechnen, mit einer VR-Brille welches Android oder iPhone integriert, und mit Preisen im Bereich von 400 Euro oder 240 Euro gebraucht bei Brillen mit integriertem Display.

Obwohl VR-Technologie nicht in jedem Fall Sinn machen dürfte, bietet sie dennoch ein einzigartiges, nicht anders replizierbares  Lernerlebnis. Ob sie sich im Bildungssystem weiter verbreiten kann, bleibt abzuwarten. Solange dies mit Blick auf die bestehenden Risiken geschieht, könnte VR jedoch eine große Bereicherung für einzigartiges Lernen sein. 

Was haltet Ihr von VR-Technologie? Teilt uns das doch in den Kommentaren mit!

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